누가 무엇을 먹는지 한 줄씩 적기만 하면, 이 먹이 그물 생성기가 각 생물을 올바른 영양 단계에 배치하고 화살표가 포식자를 향하는 먹이 그물 다이어그램을 그려줍니다.
이 먹이 그물 생성기로 만든 네 개의 먹이 그물 다이어그램으로, 같은 층 분류 로직을 서로 다른 생태계와 수업 목표에 적용한 예시입니다.
조류와 개구리밥이 생산자로서 맨 아래층을 차지하고, 올챙이·달팽이·하루살이 유충이 그것을 먹으며, 개구리·물고기·잠자리 유충이 그 위에 자리하고, 왜가리가 최상위 포식자로 먹이 그물을 마무리합니다.
풀이 메뚜기·쥐·토끼를 부양하고, 뱀과 매가 하나의 직선이 아닌 두 갈래의 포식 경로로 갈라집니다 — 이것이 바로 단선적인 먹이 사슬 다이어그램만으로는 보여줄 수 없는 분기 구조입니다.
떡갈나무 잎이 애벌레와 사슴을 먹이고, 올빼미와 여우가 그 위에서 더 작은 동물을 잡아먹는 동안, 곰팡이와 박테리아는 분해자 전용 행에 따로 자리해 모든 영양 단계의 사체를 흙으로 되돌립니다.
같은 해양 데이터를 두 가지로 그린 비교: 한쪽은 각 전달 단계마다 남는 에너지가 얼마나 적은지 보여주는 전형적인 에너지 피라미드, 다른 한쪽은 실제로 어떤 종들이 그 자원을 두고 경쟁하는지 보여주는 분기형 영양 그물입니다.
생물 목록에서 내보낼 수 있는 먹이 그물 다이어그램까지 단 4단계. 그리기 프로그램도 수작업 배치도 필요 없습니다.
한 줄에 하나씩 "Predator eats Prey" 형식으로 적습니다. 예: "Hawk eats Snake". 순서는 상관없습니다 — 먹이 그물 생성기가 전체 목록에서 계층 구조를 다시 구성합니다.
"decomposers: Fungi, Bacteria"와 같은 줄을 추가하면 해당 생물들을 영양 단계 사다리에서 빼내 별도의 행으로 옮깁니다. 분해자는 한 층이 아니라 모든 층의 사체를 분해하기 때문입니다.
생산자는 자동으로 맨 아래 행에 배치되고, 나머지 생물은 생산자까지의 가장 긴 포식 경로보다 한 단계 위에 놓입니다. 자기 자신을 먹는 경우, 고립된 생물, 생산자가 없는 경우는 각각 줄 단위 오류로 표시되니 먼저 고친 뒤 계속하세요.
학습지나 포스터용으로 라벨을 다시 편집할 수 있는 벡터 SVG, 또는 슬라이드나 보고서에 바로 붙일 수 있는 2배 해상도 PNG를 다운로드하세요.
먹이 사슬 다이어그램과 먹이 그물 다이어그램 모두 "누가 무엇을 먹는지"를 보여주지만, 실제 생태계가 작동하는 방식에 맞는 것은 둘 중 하나뿐입니다.
여러 먹이 사슬이 얽혀 분기형 그래프로 그려짐
한 종이 다음 종을 먹이는 하나의 직선

관계를 입력하는 건 쉽지만, 그것을 생산자·1차 소비자·2차 소비자·최상위 포식자로 손수 분류하는 건 쉽지 않습니다. 이 먹이 그물 생성기는 각 생물의 영양 단계를 생산자까지의 가장 긴 포식 경로로 계산하므로, 서로 다른 단계의 포식자에게 먹히는 종이라도 실제로 가장 높은 의존 관계와 맞는 행에 정확히 배치됩니다.

곰팡이와 박테리아는 하나의 영양 단계에 딱 들어맞지 않습니다 — 한 층이 아니라 위쪽의 모든 층에서 오는 사체를 처리하기 때문입니다. 분해자 옵션을 켜면 이 먹이 그물 생성기는 살아있는 포식자와 같은 사다리에 억지로 끼워 넣는 대신, 점선 화살표로 그 유입을 요약한 별도 행으로 분해자를 그립니다.

학생들이 먹이 그물을 그릴 때 가장 흔히 저지르는 세 가지 실수 — 자기 자신을 먹는 종, 어떤 관계에도 연결되지 않은 고립된 종, 생산자가 하나도 없는 그래프 — 각각에 대해 깨지거나 빈 다이어그램 대신 줄 번호가 표시된 구체적인 오류 메시지를 보여주므로 무엇을 고쳐야 할지 바로 알 수 있습니다.
먹이 그물은 한 생태계 안의 모든 섭식 관계를 한 번에 보여주는 네트워크로, 하나의 경로만 골라내는 대신 모든 포식-피식 관계를 동시에 나타냅니다. 먹이 사슬 다이어그램은 그 네트워크에서 풀에서 토끼, 여우로 이어지는 것처럼 하나의 직선만 뽑아내지만, 실제 동물은 한 가지만 먹거나 한 가지 포식자에게만 먹히는 경우가 드물기 때문에 먹이 그물이 에너지가 군집 안에서 실제로 어떻게 이동하는지를 더 정확하게 보여줍니다.
영양 단계는 아래에서부터 셉니다. 생산자 — 스스로 에너지를 만드는 식물, 조류 등 — 는 목록에 있는 어떤 것도 잡아먹지 않으므로 0단계입니다. 나머지 모든 종은 생산자까지 이어지는 가장 긴 포식 경로보다 한 단계 위에 놓입니다. 생산자와 중간 단계 소비자를 모두 먹는 잡식동물은 둘의 평균이 아니라 더 높은 쪽보다 한 단계 위에 배치되는데, 실제로 에너지 전달이 몇 번 일어났는지를 결정하는 것은 그 더 긴 경로이기 때문입니다.
화살표는 포식자를 향합니다. 그것이 에너지가 흐르는 방향이기 때문입니다 — 토끼의 조직은 그것을 먹은 여우의 몸 일부가 되는 것이지 그 반대가 아닙니다. 화살표를 포식자에서 피식자가 아니라 피식자에서 포식자로 그리는 것(가장 흔한 반대 방향 실수와 달리)은 이 다이어그램을 "누가 누구를 공격하는가"의 그림이 아니라 에너지 흐름 지도로 읽히게 하며, 이 먹이 그물 생성기도 이 규칙을 일관되게 따릅니다. 이 방향은 왜 한 종을 제거해도 그 종에게만 영향이 그치지 않는 경우가 많은지도 설명합니다. 먹이가 여럿인 포식자는 보통 다른 먹이로 옮겨갈 수 있지만, 포식자가 하나뿐인 피식자나 대체할 것이 없는 생산자는 영양 단계 연쇄 붕괴 — 교과서가 즐겨 인용하는 옐로스톤식 연쇄 반응 — 를 일으키기 쉬우며, 먹이 사슬 다이어그램은 왜 그런 일이 일어났는지 보여줄 수 없는 반면 먹이 그물 다이어그램은 사라진 연결과 대체 먹이원을 잃은 종을 한눈에 드러냅니다.

먹이 그물, 영양 단계, 그리고 이 도구로 다이어그램을 만드는 방법에 대한 자주 묻는 질문입니다.
설치도 수작업 배치도 필요 없습니다 — 누가 무엇을 먹는지만 나열하면 학습지나 보고서에 바로 쓸 수 있는 먹이 그물 다이어그램을 다운로드할 수 있습니다.